Rift. Beta 1
Добавлено: Вт 07 дек, 2010 15:36
Ну вот и закончилась первая волна закрытой беты. У меня не ВИП-ключ. поэтому попадание на следующие волны вовсе не гарантировано, а, честно говоря, очень хотелось бы. Но обо всем по порядку
Открытие беты ознаменовалось падением логин-сервера. Ну, в общем-то, ничего нового кроме того, что починили это очень быстро - минут за 15. Первая часть стресс-теста прошла успешно и дальше начался эвент с попаданием на игровые сервера, что было совсем непросто, ибо все 4 сервера были заполнены уже на первых минутах. Впрочем через полчаса добавилось еще 4 и попасть в игру стало вполне возможным без ожидания по 40-50 минут. Итого в бете было открыто 8 серверов по 2 каждого вида: PVE, PVP, PVE-RP и PVP-PR. Впрочем, на текущем этапе теста было совершенно безразлично на какой сервер заходить, потому что открыта была только одна фракция и ни о каком ПВП речи быть не могло. Про РП я вообще промолчу, хотя основной мой персонаж удачно попал именно на ПВЕ-РП, где и провел все свое детство
Итак, маг-элементалист Spark начал свою жизнь в новом мире во фракции Defiant. Честно говоря, я был так увлечен процессом создания персонажа и обживанием в мире, что скринов начала у меня так и не появилось. Но настройки внешности вполне достаточны и персонажи получаются приятными на вид.
Что довольно сильно удивило: В первой бете уже работали все основные механизмы игры и, надо сказать, работали хорошо. Почему удивило? Я участвовал во многих бетах и настолько качественного начала я, как ни старался, так и не вспомнил. За все время у меня было всего 2 вылета игры с ошибкой и пара мелких багов, типа временного пропадания текстур одежды. Мне так и не понадобилась лежащая в рюкзачке фиговинка для телепортации из "безвыходного" места, как и ни разу не был использован универсальный метод борьбы с багами - релогин. А просто не надо было.
Пара слов об интерфейсе. Он удобен. Все Именно пара. А субъективно - игравшие в ВоВ говорят, что им все привычно, игравшие в ЕК2 - что принцип интерфейса как в Еке, я после долгой игры в Вангард нашел тут многие из удобностей интерфейса Вангарда. Ну а для привыкших играть на собственных настройках интерфейс тут передвигается и настраивается множеством опций.
Очень как-то сложно описывать все, что я увидел в бете. С одной стороны почти все это мы уже видели - игра действительно не выглядит полностью революционной, разработчики постарались собрать все свои и чужие находки в области классического геймплея и сварить из них компот в динамическом мире Телары. С другой стороны я не могу сказать, что это EQ 3, WoW 2 или Вангард 2 - это Рифт, это свой уникальный мир в котором ты уже знаешь, как дышать, но еще не знаешь, как жить
Все стараюсь сформулировать свои ощущения от игры и все как-то не получается Первый день мне было просто интересно, не более того. На второй день я просто зашел глянуть, что там дальше и... поспав потом несколько часов я уже снова ломился в игру, считая секунды до загрузки Теперь вот надеюсь, что попаду на вторую бету. Ну а в целом игра производит впечатление "приятности и мягкости".
Еще одна деталь. Не знаю, то ли я улучшил за последнее время свой английский, то ли игра действительно довольно дружелюбна к игроку, но за все время теста у меня ни разу не возникло головной боли с выполнением заданий и развитием персонажа. Все просто и понятно - на карты покажут место, куда идти, а описания заклинаний сформулированы простым языком, привычным уже по другим проектам, да и скинуть распределение скиллов не проблема. Единственный ОГРОМНЫЙ минус для русского комьюнити - отсутствие кирилицы в чате (привет Вангард), надеюсь разработчики все-таки учтут пожелания тестеров и из России и введут такую возможность в будущем.
Ну и пару слов о динамичном мире. точнее о его зачатках, показанных в первой бете. В первый день изредка возникающие рифты не производили впечатления чего-то нового - так, разнообразие прокачки на мобах, да халявные ништячки за участие в боях. Но во второй день все немного поменялось... Схлынул поток тестеров, они разбрелись по локации, население сервера стабилизировалось и на открытый рифт уже не прибегало по 10 человек на каждого появившегося моба, а некоторые рифты оставались открытыми довольно долго (закрыть рифт своего уровня в одиночку довольно сложно и долго, причем с ростом уровня рифта такие подвиги становятся все менее достижимыми). И вот тут и началось... Открытые рифты плодили волны злобных неписей, которые бродили по дорогам отыскивая одиноких путников и захватывали форпосты, вырезая на корню квестодателей. Порой, чтобы выполнить некоторые задания приходилось вести не такие уж простые бои за освобождение лагеря, а зачастую еще и ждать помощи, чтобы это сделать.
В игре заложены довольно интересные концепции, такие как например медленная регенерация жизни (хилер, где наш хилер!) или возможность воскрешения на месте смерти (ограниченная, но очень удобная и дающая огромный простор для тактических ходов в будущем). Кстати, о смерти. Она тут менее болезнена... сначала. Умерев первые несколько раз я удивился, что мало того что можно встать прямо на месте гибели (да еще и нам дается с десяток секунд, чтобы занять удобную позицию или отойти от злобного гада, убившего нас, подальше), так еще и штарфов не наблюдается (воскрешается с половиной жизни и маны), кроме падения какого-то непонятного процента силы души. Ага... радость была недолгой. Ровно до того момента, когда сила души не ушла в 0. И вот тут внезапно начали ощущаться все "прелести" безвременной кончины. Теперь за каждую смерть у меня отнималось по 20% всех статов и к 5 смерти можно было превратиться в нечто, умирающее с одного плевка божьей коровки. Вылечить душу можно у лекаря в некоторых лагерях, но это стоит денег и не сказать, что дешево (хинт: респаун в лагере отнимает сразу все 100% силы души, что есть очень больно). Проверить, есть ли падение силы души при воскрешении лекарем мне не удалось - в тот единственный раз, когда я ходил с полной группой в инстансе мне умереть не удалось (то есть удалось, но вместе со всеми )
Обратите внимание на полоску жизни - зеленая полоса - это то, сколько жизни у вас будет при 4 смертях с отсутсвующей душой, по сравнению с полной жизнью:
Сложно составить свое мнение об игре по начальной зоне (20-й уровень, которым была ограничена бета, можно было получить примерно за 11-12 часов неспешной игры), но то направление, которым движется разработка мне нравится, очень. Так что возвращаясь к началу - жду следующую бету и надеюсь в нее попасть (на следующей волне обещают показать вторую фракцию).
Видео сейчас готовлю, выложу чуть позже. Информации о игре много, буду рад ответить на вопросы
PS Ну и несколько скринов со второго моего персонажа - скаута-блейдденсера
Открытие беты ознаменовалось падением логин-сервера. Ну, в общем-то, ничего нового кроме того, что починили это очень быстро - минут за 15. Первая часть стресс-теста прошла успешно и дальше начался эвент с попаданием на игровые сервера, что было совсем непросто, ибо все 4 сервера были заполнены уже на первых минутах. Впрочем через полчаса добавилось еще 4 и попасть в игру стало вполне возможным без ожидания по 40-50 минут. Итого в бете было открыто 8 серверов по 2 каждого вида: PVE, PVP, PVE-RP и PVP-PR. Впрочем, на текущем этапе теста было совершенно безразлично на какой сервер заходить, потому что открыта была только одна фракция и ни о каком ПВП речи быть не могло. Про РП я вообще промолчу, хотя основной мой персонаж удачно попал именно на ПВЕ-РП, где и провел все свое детство
Итак, маг-элементалист Spark начал свою жизнь в новом мире во фракции Defiant. Честно говоря, я был так увлечен процессом создания персонажа и обживанием в мире, что скринов начала у меня так и не появилось. Но настройки внешности вполне достаточны и персонажи получаются приятными на вид.
Что довольно сильно удивило: В первой бете уже работали все основные механизмы игры и, надо сказать, работали хорошо. Почему удивило? Я участвовал во многих бетах и настолько качественного начала я, как ни старался, так и не вспомнил. За все время у меня было всего 2 вылета игры с ошибкой и пара мелких багов, типа временного пропадания текстур одежды. Мне так и не понадобилась лежащая в рюкзачке фиговинка для телепортации из "безвыходного" места, как и ни разу не был использован универсальный метод борьбы с багами - релогин. А просто не надо было.
Пара слов об интерфейсе. Он удобен. Все Именно пара. А субъективно - игравшие в ВоВ говорят, что им все привычно, игравшие в ЕК2 - что принцип интерфейса как в Еке, я после долгой игры в Вангард нашел тут многие из удобностей интерфейса Вангарда. Ну а для привыкших играть на собственных настройках интерфейс тут передвигается и настраивается множеством опций.
Очень как-то сложно описывать все, что я увидел в бете. С одной стороны почти все это мы уже видели - игра действительно не выглядит полностью революционной, разработчики постарались собрать все свои и чужие находки в области классического геймплея и сварить из них компот в динамическом мире Телары. С другой стороны я не могу сказать, что это EQ 3, WoW 2 или Вангард 2 - это Рифт, это свой уникальный мир в котором ты уже знаешь, как дышать, но еще не знаешь, как жить
Все стараюсь сформулировать свои ощущения от игры и все как-то не получается Первый день мне было просто интересно, не более того. На второй день я просто зашел глянуть, что там дальше и... поспав потом несколько часов я уже снова ломился в игру, считая секунды до загрузки Теперь вот надеюсь, что попаду на вторую бету. Ну а в целом игра производит впечатление "приятности и мягкости".
Еще одна деталь. Не знаю, то ли я улучшил за последнее время свой английский, то ли игра действительно довольно дружелюбна к игроку, но за все время теста у меня ни разу не возникло головной боли с выполнением заданий и развитием персонажа. Все просто и понятно - на карты покажут место, куда идти, а описания заклинаний сформулированы простым языком, привычным уже по другим проектам, да и скинуть распределение скиллов не проблема. Единственный ОГРОМНЫЙ минус для русского комьюнити - отсутствие кирилицы в чате (привет Вангард), надеюсь разработчики все-таки учтут пожелания тестеров и из России и введут такую возможность в будущем.
Ну и пару слов о динамичном мире. точнее о его зачатках, показанных в первой бете. В первый день изредка возникающие рифты не производили впечатления чего-то нового - так, разнообразие прокачки на мобах, да халявные ништячки за участие в боях. Но во второй день все немного поменялось... Схлынул поток тестеров, они разбрелись по локации, население сервера стабилизировалось и на открытый рифт уже не прибегало по 10 человек на каждого появившегося моба, а некоторые рифты оставались открытыми довольно долго (закрыть рифт своего уровня в одиночку довольно сложно и долго, причем с ростом уровня рифта такие подвиги становятся все менее достижимыми). И вот тут и началось... Открытые рифты плодили волны злобных неписей, которые бродили по дорогам отыскивая одиноких путников и захватывали форпосты, вырезая на корню квестодателей. Порой, чтобы выполнить некоторые задания приходилось вести не такие уж простые бои за освобождение лагеря, а зачастую еще и ждать помощи, чтобы это сделать.
В игре заложены довольно интересные концепции, такие как например медленная регенерация жизни (хилер, где наш хилер!) или возможность воскрешения на месте смерти (ограниченная, но очень удобная и дающая огромный простор для тактических ходов в будущем). Кстати, о смерти. Она тут менее болезнена... сначала. Умерев первые несколько раз я удивился, что мало того что можно встать прямо на месте гибели (да еще и нам дается с десяток секунд, чтобы занять удобную позицию или отойти от злобного гада, убившего нас, подальше), так еще и штарфов не наблюдается (воскрешается с половиной жизни и маны), кроме падения какого-то непонятного процента силы души. Ага... радость была недолгой. Ровно до того момента, когда сила души не ушла в 0. И вот тут внезапно начали ощущаться все "прелести" безвременной кончины. Теперь за каждую смерть у меня отнималось по 20% всех статов и к 5 смерти можно было превратиться в нечто, умирающее с одного плевка божьей коровки. Вылечить душу можно у лекаря в некоторых лагерях, но это стоит денег и не сказать, что дешево (хинт: респаун в лагере отнимает сразу все 100% силы души, что есть очень больно). Проверить, есть ли падение силы души при воскрешении лекарем мне не удалось - в тот единственный раз, когда я ходил с полной группой в инстансе мне умереть не удалось (то есть удалось, но вместе со всеми )
Обратите внимание на полоску жизни - зеленая полоса - это то, сколько жизни у вас будет при 4 смертях с отсутсвующей душой, по сравнению с полной жизнью:
Сложно составить свое мнение об игре по начальной зоне (20-й уровень, которым была ограничена бета, можно было получить примерно за 11-12 часов неспешной игры), но то направление, которым движется разработка мне нравится, очень. Так что возвращаясь к началу - жду следующую бету и надеюсь в нее попасть (на следующей волне обещают показать вторую фракцию).
Видео сейчас готовлю, выложу чуть позже. Информации о игре много, буду рад ответить на вопросы
PS Ну и несколько скринов со второго моего персонажа - скаута-блейдденсера